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星際、王者接連被攻克,“游戲”AI什么水平

競核
+ 關(guān)注
2022-03-07 19:28
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“菜就打人機(jī)去吧,打什么排位啊 ?” 

這句經(jīng)典臺詞各位電競愛好者一定不陌生,遇到“豬隊友”時很難不發(fā)出這樣的感慨。

起初,人機(jī)的存在僅僅是為了豐富游戲內(nèi)容、滿足玩家的成就感,總一副呆呆傻傻的模樣。

在經(jīng)典FPS項目《CS:GO》中,要是有隊友掉線系統(tǒng)就會補(bǔ)充一個bot上線,可大多數(shù)玩家還是選擇讓這個“笨隊友”呆在家里別動。

但現(xiàn)在,要還是認(rèn)為人工智能( Artificial Intelligence 以下簡稱AI )很菜,那就是對AI徹底的誤解。

從最簡單的有限狀態(tài)機(jī)(FSM),到有限狀態(tài)機(jī)的一個變種:模糊狀態(tài)機(jī)(FuSM),再到行為樹,再到強(qiáng)化學(xué)習(xí)。

隨著算力及算法的增強(qiáng)和升級,人機(jī)已經(jīng)從炮灰的角色逐漸成為了足以在大部分游戲中抗衡人類頂尖玩家,即職業(yè)選手的Boss。

自科幻小說起源以來,AI的概念就一直存在。早在 19 世紀(jì)初期,瑪麗雪萊的《弗蘭斯肯坦》就向我們展示了一部關(guān)于一個能夠獨立思考的人工創(chuàng)造生物的虛構(gòu)作品。

人工智能到底有多智能,最直觀的檢測方式就是與人做對比。

2017年,AlphaGo戰(zhàn)勝柯潔后,宣告了人工智能在棋盤上的統(tǒng)治。此后,不少AI平臺公司增加難度,選擇開發(fā)游戲AI。

在過去幾年,由埃隆·馬斯克和谷歌旗下DeepMind創(chuàng)建的Open AI與Alhpa Go已經(jīng)在《Dota 2》和《星際爭霸 2 》等經(jīng)典電競項目中擊敗了人類職業(yè)選手。 

用《星際爭霸2》舉例,相比于圍棋人機(jī)對戰(zhàn),星際2增加了復(fù)雜場景感知、分析決策、長期規(guī)劃運營和實施操作四個維度的技術(shù)難度。

首先,對復(fù)雜場景的感知方面,圍棋棋盤環(huán)境簡單,只需按照落子順序操作即可,但星際爭霸中需要AI實時感知周圍環(huán)境,在幾幀之間作出判斷。

其次,在決策方面,AI必須在十幾毫秒內(nèi)快速做出高效、準(zhǔn)確的決策。

由于圍棋棋盤規(guī)格固定為16×16,難度較低,而在星際中決策空間高達(dá)10的26次方,還有戰(zhàn)爭迷霧的干擾。并且高達(dá)200個作戰(zhàn)單位,需要AI根據(jù)不同情況從中選擇作戰(zhàn)主體。

星際、王者接連被攻克,“游戲”AI什么水平

同時,在具體操作上,比賽中關(guān)于戰(zhàn)術(shù)、經(jīng)濟(jì)、科技發(fā)展的決策,對AI來說極具挑戰(zhàn)性。還需要依托感知、分析、定位能力,技術(shù)門檻呈指數(shù)及上升。

在電競領(lǐng)域的應(yīng)用真真確確地推動了AI發(fā)展。

與其說游戲AI,不如說電競AI。

只有在電競絕對公平的競技條件下,才能通過主體決策水平的高低來判定輸贏。

2020年6月,國內(nèi)知名AI平臺公司啟元世界,舉辦了一場AI對戰(zhàn)頂級職業(yè)選手挑戰(zhàn)賽,啟元星際AI以兩個2:0擊敗中國星際蟲族職業(yè)選手黃慧明(TooDming)和中國人族最強(qiáng)選手、星際聯(lián)賽三連冠選手李培楠(TIME)。

而在比賽中使用的維京戰(zhàn)法在國服天梯火爆,被玩家稱為啟元流,成為新的一種玩法戰(zhàn)術(shù)。

7月8日,在2021世界人工智能大會騰訊王者榮耀展區(qū),上演了一場人類與AI的較量 - 王者榮耀職業(yè)選手和AI戰(zhàn)隊“王者絕悟”正面對決。

最終,一場BO5的比賽,AI以3:1提前結(jié)束。

星際、王者接連被攻克,“游戲”AI什么水平

AI戰(zhàn)勝電競職業(yè)選手,成為了人工智能發(fā)展歷程中標(biāo)志性的事件。

有了這些不俗的戰(zhàn)績后,弱人工智能向強(qiáng)人工智能的過渡似乎指日可待。不過至于類似《生化危機(jī)》里紅后這樣的超人工智能,道德層面的爭議已經(jīng)高過了技術(shù)層面的限制。

AI會不斷從人類競爭對手那里學(xué)習(xí)行為,這意味著它們可以通過學(xué)習(xí)、分析進(jìn)行的每場比賽從而升級、進(jìn)化。

其中許多改進(jìn)都是基于對游戲內(nèi)數(shù)據(jù)的專業(yè)使用,這些數(shù)據(jù)可以識別任何在整體決策上需要克服的弱點。

與模糊人類與機(jī)器的邊界不同,在電競領(lǐng)域中,AI更關(guān)注挑戰(zhàn)智力極限。直接的表征是在游戲里戰(zhàn)勝人類最強(qiáng)者,并且一定是在決策層面戰(zhàn)勝人類,而非操作層面。

一旦出現(xiàn)「散狗沖坦克,槍兵甩毒爆」這種極限操作,就變成了外掛。

人工智能已經(jīng)被一些專業(yè)的電子競技組織用作教練工具,通過與AI對戰(zhàn),玩家可以從 AI 算法中受益,從而改善自己的游戲玩法。

將來,能否依靠AI訓(xùn)練選手、制定戰(zhàn)術(shù),將會是一場人與智能體的對抗。與人斗,是AI實現(xiàn)進(jìn)化的最快方式與評判標(biāo)準(zhǔn)。

技術(shù)從來不是目標(biāo),而是實現(xiàn)某種追求的手段。

人工智能一直是一個很寬泛的話題,制造這樣強(qiáng)大“電競AI”的最終目的并不只是為了在游戲里擊敗人類。

電競在AI領(lǐng)域的應(yīng)用也只是實現(xiàn)人類走向科技新階段的工具,至少目前來說,科技還應(yīng)用于人類生活。

星際、王者接連被攻克,“游戲”AI什么水平

從計算器到無人機(jī),AI是未來可能改變世界的重大科技變革。

盡管眼下我們還生活在一個充滿弱人工智能的世界,甚至預(yù)計未來10年內(nèi)發(fā)展出來的人工智能也很難達(dá)到強(qiáng)人工智能的標(biāo)準(zhǔn)。

牛津哲學(xué)家、知名人工智能思想家 Nick Bostrom 把超人工智能定義為“幾乎在所有領(lǐng)域都比最聰明的人類大腦都聰明很多,包括科學(xué)創(chuàng)新、通識和社交技能。”超人工智能可以是各方面都比人類強(qiáng),也可以是各方面都比人類強(qiáng)萬億倍的存在。

雖然人類在能否創(chuàng)造出具有真正意識的超人工智能這件事上似乎會違背加速回報定律,但這顯然不是科學(xué)問題,而是哲學(xué)問題。

不過,艾倫·圖靈曾預(yù)言 “ 機(jī)器將獲得控制權(quán) ”。

本文來自微信公眾號 “競核”(ID:Coreesports),作者:張翌楠,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

資深作者競核
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