2021年全球游戲應(yīng)用用戶支出達(dá)$1160億;2021韓國(guó)手游市場(chǎng)報(bào)告顯示,共33款中國(guó)手游入圍韓國(guó)暢銷榜Top100

本周內(nèi)容一覽:
· 2022 游戲應(yīng)用營(yíng)銷現(xiàn)狀報(bào)告:機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存
· 2022 年社交媒體縱深走向:意見領(lǐng)袖與品牌正在進(jìn)行深度綁定
· 2021韓國(guó)手游市場(chǎng)報(bào)告:中國(guó)手游俘獲韓國(guó)玩家
· 2021年疫情高峰過后,北美活躍手游玩家數(shù)量下滑
· IGTV將從Instagram 上的徹底消失
2022 游戲應(yīng)用營(yíng)銷現(xiàn)狀報(bào)告: 機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存
AppsFlyer近日發(fā)布了《游戲應(yīng)用營(yíng)銷現(xiàn)狀報(bào)告2022版》。報(bào)告指出,2021 年,全球游戲應(yīng)用的消費(fèi)者支出飆升 16%,達(dá)到創(chuàng)紀(jì)錄的 $1160 億美元,堪稱進(jìn)入了黃金時(shí)代。與 2020 年相比,Android 平臺(tái)游戲應(yīng)用的總安裝量增長(zhǎng)了22%,獲客支出則增長(zhǎng)了 35% 然而,iOS平臺(tái)由于ATT推出之后的數(shù)據(jù)匱乏,難以通過營(yíng)銷驅(qū)動(dòng),導(dǎo)致 iOS 端的游戲應(yīng)用總安裝量下降 6%。
2021 年與 2020 年?duì)I銷驅(qū)動(dòng)型游戲垂直市場(chǎng)總體安裝量同比變化 (%)
圖片來源:AppsFlyer
疫情之下,在全球各娛樂行業(yè)嚴(yán)重滑坡的大背景下,移動(dòng)游戲行業(yè)卻依然蒸蒸日上,呈現(xiàn)出良好的發(fā)展態(tài)勢(shì)。這一年,受疫情影響的人們更多選擇宅在家里減少社交活動(dòng),這也意外激發(fā)了全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)的大放異彩。元宇宙概念的爆火也給了游戲開發(fā)商更多的信心。然而另一方面,iOS隱私新政的推出不可避免地導(dǎo)致了iOS端營(yíng)銷效率的顯著下降。對(duì)此困境,游戲開放商們也及時(shí)調(diào)整策略,初步扭轉(zhuǎn)iOS端安裝和消費(fèi)支出下降的態(tài)勢(shì)。
2022 年社交媒體縱深走向:意見領(lǐng)袖與品牌正在進(jìn)行深度綁定
新冠疫情蔓延全球,社交距離的限制致使以社交媒體為主的媒介化生活成為日常主要形態(tài),這也使品牌方意識(shí)到數(shù)字營(yíng)銷將走向常態(tài)化,社交媒體已成為品宣和產(chǎn)銷的最優(yōu)選。品牌方開始與意見領(lǐng)袖建立更密切、深度且長(zhǎng)期的合作。相較一次性合作,品牌方開始注重意見領(lǐng)袖的用戶培養(yǎng)價(jià)值,這一轉(zhuǎn)變?cè)醋砸庖婎I(lǐng)袖對(duì)其目標(biāo)用戶的深刻理解,能精準(zhǔn)捕獲目標(biāo)用戶的注意力,實(shí)現(xiàn)品牌精準(zhǔn)投放。“意見領(lǐng)袖+社交視頻+品牌”的打法已獲佳績(jī)。據(jù)MASSMEDIA報(bào)告,84%的消費(fèi)者表示會(huì)因?yàn)槠放频耐茝V視頻而選擇是否購(gòu)買商品。另一方面,意見領(lǐng)袖的角色也在發(fā)生變化,其中不乏在合作之后入職品牌方公司,實(shí)現(xiàn)價(jià)值的深度捆綁。
圖片來源:m三零六
2021韓國(guó)手游市場(chǎng)報(bào)告:中國(guó)手游俘獲韓國(guó)玩家
Sensor Tower 商店情報(bào)數(shù)據(jù)顯示,2021年共33款中國(guó)手游入圍韓國(guó)暢銷榜Top100,合計(jì)吸金達(dá)9.8億美元,占Top100總收入的22.3%。4399游戲《奇跡之劍》、米哈游《原神》以及莉莉絲《萬國(guó)覺醒》分別包攬出海韓國(guó)暢銷榜前3位。值得一提的是,以上3款手游同時(shí)成功挺進(jìn)韓國(guó)市場(chǎng)暢銷總榜前十。出海新游表現(xiàn)同樣可圈可點(diǎn),包括《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》、《云上城之歌》在內(nèi)共6款新游在韓國(guó)收入超過1000萬美元,并上榜出海收入榜Top20。從游戲品類來看,RPG與4X策略類仍然是國(guó)內(nèi)廠商攻堅(jiān)韓國(guó)地區(qū)的主要戰(zhàn)場(chǎng)。
圖片來源:Sensor Tower
2021年疫情高峰過后,北美活躍手游玩家數(shù)量下
市場(chǎng)研究公司NPD和Sensor Tower最近發(fā)布的一份聯(lián)合報(bào)告顯示,在2021年,美國(guó)和加拿大活躍手游玩家數(shù)量達(dá)到了2.287億,與2020年相比下降了4%。報(bào)告稱,北美活躍手游玩家數(shù)量之所以出現(xiàn)下滑,主要原因是人們恢了疫情前的一些習(xí)慣,參與了更多戶外活動(dòng),而非花大量時(shí)間宅在家中玩游戲。NPD分析師Mat Piscatella表示,“隨著各項(xiàng)限制政策的放松,我們留意到消費(fèi)者下載的新游戲數(shù)量減少,轉(zhuǎn)而將更多時(shí)間用于他們正在玩的游戲。”
圖片來源:APPSO
IGTV將從Instagram 上的徹底消失
Instagram 透露,在未來的幾個(gè)月 Instagram 將不再支持 IGTV 獨(dú)立應(yīng)用,也會(huì)直接取消 IGTV 代表的 In-Stream 視頻廣告。為了推動(dòng) Reels 成為生態(tài)核心的目標(biāo),Instagram 公布了其將在 3 月份對(duì)視頻及視頻類廣告采取的動(dòng)態(tài):1. 增加創(chuàng)作者從Reels中獲得貨幣化激勵(lì)的方式 2. 取消 In-Stream視頻廣告(以前稱為 IGTV廣告)3. 關(guān)停 IGTV 獨(dú)立應(yīng)用
圖片來源:One Sight
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原文標(biāo)題: 2021年全球游戲應(yīng)用用戶支出達(dá)$1160億;2021韓國(guó)手游市場(chǎng)報(bào)告顯示,共33款中國(guó)手游入圍韓國(guó)暢銷榜Top100
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