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2021年東南亞移動(dòng)游戲市場(chǎng)洞察:總收入增長(zhǎng)15%至28億美元;2022社媒營(yíng)銷預(yù)測(cè):虛擬紅人將成為新的營(yíng)銷熱點(diǎn)

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2022-03-21 14:49
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本周內(nèi)容一覽:
· 2021年東南亞移動(dòng)游戲市場(chǎng)洞察:總收入增長(zhǎng)15%至28億美元
· 19至21年移動(dòng)游戲用戶支出增長(zhǎng)35%達(dá)1,160億美元
· 2022年Twitter趨勢(shì)預(yù)測(cè):后疫情時(shí)代風(fēng)向變化
· 2022社媒營(yíng)銷預(yù)測(cè):虛擬紅人將成為新的營(yíng)銷熱點(diǎn)

 

2021年東南亞移動(dòng)游戲市場(chǎng)洞察:總收入增長(zhǎng)15%至28億美元;2022社媒營(yíng)銷預(yù)測(cè):虛擬紅人將成為新的營(yíng)銷熱點(diǎn)

2021年東南亞移動(dòng)游戲市場(chǎng)洞察:總收入增長(zhǎng)15%28億美元

Sensor Tower 商店情報(bào)數(shù)據(jù)顯示,2021年東南亞市場(chǎng)手游總下載量與收入分別較2020年增長(zhǎng)6%15%,且受新冠疫情長(zhǎng)期影響,該趨勢(shì)仍將持續(xù)。

 印度尼西亞以31億下載量成為東南亞地區(qū)下載量最高的市場(chǎng)。越南與菲律賓分別以17億與14億下載量排名第23位。印度尼西亞同時(shí)也是東南亞地區(qū)年度下載量增長(zhǎng)最快的國(guó)家。

 

2021年東南亞移動(dòng)游戲市場(chǎng)洞察:總收入增長(zhǎng)15%至28億美元;2022社媒營(yíng)銷預(yù)測(cè):虛擬紅人將成為新的營(yíng)銷熱點(diǎn)

圖片來源:Sensor Tower

 

2021年共48款中國(guó)手游入圍東南亞地區(qū)暢銷榜Top100,合計(jì)吸金約9.8億美元,占Top100總收入的54.0%

 Mobile Legends: Bang Bang》與《原神》表現(xiàn)突出,東南亞年收入均超過1億美元。桌游《 Higgs Domino Island》則憑借在印尼市場(chǎng)的快速增長(zhǎng)成功上升至下載榜第二,成為出海東南亞地區(qū)的一匹黑馬。

 

2021年東南亞移動(dòng)游戲市場(chǎng)洞察:總收入增長(zhǎng)15%至28億美元;2022社媒營(yíng)銷預(yù)測(cè):虛擬紅人將成為新的營(yíng)銷熱點(diǎn)

東南亞游戲市場(chǎng)憑借著龐大的玩家數(shù)量、低廉的獲客成本和高度的文化包容等諸多優(yōu)勢(shì)成為眾多中國(guó)企業(yè)的掘金寶地。加之疫情籠罩的大背景下,越來越多東南亞民眾開始加入移動(dòng)游戲玩家行列中。中國(guó)手游的成功試水也為有出海計(jì)劃的開發(fā)者做出了示范。

 

19至21年移動(dòng)游戲用戶支出增長(zhǎng)35%達(dá)1,160億美元

2019年至2021年期間,移動(dòng)游戲用戶支出增加了302億美元(+35%),達(dá)到 1,160億美元。在2019年至2021年期間,游戲下載量增加了149億次(+22%),達(dá)到829.8億次。在 2021 年,有174款游戲創(chuàng)造了超1億美元的收入,而在2019年只有141款游戲達(dá)到此成績(jī)。

2021年東南亞移動(dòng)游戲市場(chǎng)洞察:總收入增長(zhǎng)15%至28億美元;2022社媒營(yíng)銷預(yù)測(cè):虛擬紅人將成為新的營(yíng)銷熱點(diǎn)

圖片來源:data.ai

2021 年,應(yīng)用用戶總支出 1,700 億美元,有 64% 來自移動(dòng)游戲,達(dá)到 1,160 億美元。與此同時(shí),游戲在 2021  200 萬個(gè)新發(fā)布的應(yīng)用中占 15%

 

2021年東南亞移動(dòng)游戲市場(chǎng)洞察:總收入增長(zhǎng)15%至28億美元;2022社媒營(yíng)銷預(yù)測(cè):虛擬紅人將成為新的營(yíng)銷熱點(diǎn)

2021意見領(lǐng)袖營(yíng)銷基準(zhǔn)報(bào)告:2021年網(wǎng)紅營(yíng)銷市場(chǎng)規(guī)模將增至138億美元

Influencer Marketing Hub發(fā)布2021意見領(lǐng)袖營(yíng)銷報(bào)告:盡管最初擔(dān)心網(wǎng)紅營(yíng)銷行業(yè)可能會(huì)因疫情而縮減,但實(shí)際上該行業(yè)在這一年呈現(xiàn)出增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。疫情期間,人們花在網(wǎng)上的時(shí)間比以前多得多。商家不得不升級(jí)他們的網(wǎng)站以應(yīng)對(duì)不斷增長(zhǎng)的需求。據(jù)估計(jì),網(wǎng)紅營(yíng)銷的市場(chǎng)規(guī)模將從2016年的17億美元增長(zhǎng)到2020年的97億美元。預(yù)計(jì)到2021年,這一數(shù)字將躍升至138億美元。

2021年東南亞移動(dòng)游戲市場(chǎng)洞察:總收入增長(zhǎng)15%至28億美元;2022社媒營(yíng)銷預(yù)測(cè):虛擬紅人將成為新的營(yíng)銷熱點(diǎn)

圖片來源:Influencer Marketing Hub

 

2022Twitter趨勢(shì)預(yù)測(cè):后疫情時(shí)代風(fēng)向變化

趨勢(shì)1:大復(fù)興——受后疫情時(shí)代影響,在新冠疫情得到一定程度的控制之后,人們的生產(chǎn)生活和心理行為發(fā)生的相應(yīng)的變化。一方面人們會(huì)更關(guān)注個(gè)人的健康問題,另一方面他們也會(huì)敦促品牌去解決全人類共同面對(duì)的各種問題。

趨勢(shì)2:粉絲造就的世界——“粉絲們不再只是追隨者,他們?cè)诎l(fā)號(hào)施令,創(chuàng)造他們想要參與的世界。”這是由于在Twitter上“支持”一詞減少了51%,粉絲和他們所喜愛的人和事物之間的角色權(quán)利轉(zhuǎn)移了,他們更愿意主動(dòng)去創(chuàng)造和主導(dǎo)自己的愛好。

2021年東南亞移動(dòng)游戲市場(chǎng)洞察:總收入增長(zhǎng)15%至28億美元;2022社媒營(yíng)銷預(yù)測(cè):虛擬紅人將成為新的營(yíng)銷熱點(diǎn)

趨勢(shì)3:金融走向社會(huì)——Twitter的數(shù)據(jù)顯示,來自非金融專業(yè)人士以及金融愛好者們關(guān)于金融的推文同比增長(zhǎng)了78%2021年關(guān)于NFT(不可替代代幣)的推文數(shù)量是關(guān)于WFH(在家工作)的17倍。TwitterDApps(去中心化應(yīng)用程序)、去中心化交易所和穩(wěn)定幣等主題上也實(shí)現(xiàn)了242%的增長(zhǎng)。

 

2022社媒營(yíng)銷預(yù)測(cè):虛擬紅人將成為新的投資熱點(diǎn)

隨著AI3D和動(dòng)捕技術(shù)的逐漸成熟,由真人合成演變而來的完全靠技術(shù)開發(fā)出的“虛擬紅人”正在各大社交媒體平臺(tái)逐漸嶄露頭角。據(jù)Meta的數(shù)據(jù)顯示,在其上如今活躍著200多位虛擬紅人,其中30位在Instagram上擁有加V認(rèn)證。這些虛擬紅人有大量的粉絲,還與全球知名品牌合作,有自己的粉絲群體。知名咨詢機(jī)構(gòu)Gartner預(yù)測(cè),到2026年,CMO將會(huì)把如今用在KOL身上30%的預(yù)算用于投資虛擬紅人。

2021年東南亞移動(dòng)游戲市場(chǎng)洞察:總收入增長(zhǎng)15%至28億美元;2022社媒營(yíng)銷預(yù)測(cè):虛擬紅人將成為新的營(yíng)銷熱點(diǎn)

虛擬網(wǎng)紅Lil Miquela

圖片來源:成都商報(bào)

 

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原文標(biāo)題: 2021年東南亞移動(dòng)游戲市場(chǎng)洞察:總收入增長(zhǎng)15%至28億美元;2022社媒營(yíng)銷預(yù)測(cè):虛擬紅人將成為新的營(yíng)銷熱點(diǎn)

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