AR眼鏡走向獨立,從一個配件開始
明敏 發(fā)自 凹非寺量子位 | 公眾號 QbitAI
AR要走遠,能長久依賴手機這副拐杖嗎?還是需要獨立形態(tài),擁有自身的內容生態(tài)圈?這次,一個巴掌大小的配件,突破了人們對于AR作為移動計算平臺的想象。此前是“端”,從此加上了“云”的無限想象。
關于AR眼鏡,我們可能都期待錯了。
作為下一代移動計算平臺的核心代表,之前承載的是新世代人機交互的想象,被期待的形態(tài)近乎明確:
眼鏡一戴,電腦手機從此不愛,始終在線,能做一切。
然而,在AR眼鏡真正作為消費電子產品開賣后,才知道期待很美好,現實很骨感。
在外界還想著AR眼鏡如何減重、砍掉外設連接、普遍朝著減法推進時,AR消費級眼鏡賣得最好的玩家卻做了一次加法:
發(fā)了一個類主機的配件。目標是讓AR眼鏡戴得更持久。
并要替代手機進行通用計算,讓AR眼鏡在交互方式和內容生態(tài)上都更加獨立。
而且這種操作背后,一個關于AR乃至整個XR產業(yè)面臨的悖論,也在實踐后被放大——大眾期待的那種眼鏡,無法一蹴而就。
所以這個AR頭部玩家發(fā)的配件究竟是什么?如何能讓用戶體驗延時?背后所說的AR悖論又是什么?
這個小東西名叫Station。
按照官方說法,它出發(fā)的核心起因只有一個:擺脫手機依賴,讓AR眼鏡成為一個“獨立個體”。
所以在外觀設計、內置功能上,Station都在和手機做比對。
首先是外形方面。
直觀來看,它比普通智能手機身量小很多,單手就能輕松握住把玩。
機身設計一目了然,就是幾個機械實體按鍵,看著多少和游戲手柄or遙控器類似。
官方說,即便是老人小孩都能快速學會,上手門檻幾乎為0。
而且它橫豎都能用。
橫向轉動,就從一個遙控器變成了游戲手柄。足以支持AR眼鏡使用時所需的各種操作了。
別看東西小,硬件配置可不差,4K 60fps輕松搞定那種,還配有支持超長續(xù)航的5000毫安大容量電池。
內容生態(tài)的豐富度也遠超想象了。
不光預裝了四大主流視頻平臺“愛騰優(yōu)芒”旗下的影視應用,還引入了bilibili、抖音大屏版、QQ音樂、全民K歌等常用應用。
這下AR眼鏡的第一功能——大屏顯示,真正便攜了。
甚至在游戲方面,一口氣引入了上百個3A大作,包括原神、最終幻想、仙劍奇?zhèn)b傳等。以及憤怒的小鳥、JJ斗地主、俄羅斯方塊等上萬款經典小游戲。
官方還表示,他們已經和中國移動、中國電信等運營商云游戲平臺達成合作,正在探索沉浸式巨幕云游戲體驗了。
與此同時,Station還讓生產力——辦公能力成為可能,而且創(chuàng)新地通過云計算的方式。他們與阿里云合作,通過引入阿里無影云電腦,Station連上 AR眼鏡,配合藍牙鍵鼠,即可組成一臺便攜的新式辦公套件。
概括起來,這個配件要做的事非常明確——用一個便攜硬件替代手機進行通用計算,讓AR眼鏡在交互方式、內容生態(tài)上都更加獨立。
而官方給出的售價——799元,甚至都沒有一副AirPods貴。這確實有些超出消費者預期,畢竟一個Station直接打通了“私人電影院+游戲機+辦公本”三種場景下的功能。
如此消費級的定價和配置,都指向了一個事實——AR眼鏡2C的腳步邁得更加明確了。
但為什么這個AR新配件會在此刻推出?又為什么會以這種形態(tài)亮相?
有市場的需求、有產業(yè)發(fā)展的階段性局限、還有行業(yè)玩家的個人思考。
一個新鮮事物的誕生,往往有直接、根本兩種原因驅動,Station也不例外。
直接原因上,Station的打造者——Rokid方面,創(chuàng)始人兼CEO祝銘明(Misa)給出了真誠回答:
“用戶有一些使用上的疑慮。”
去年,Rokid Air正式面向消費者發(fā)布,這款AR眼鏡不到1年便累計售出已超過3萬臺,銷量位居行業(yè)第一。
但與此同時,用戶們傳來不少疑惑:有些手機機型不兼容、并且電量焦慮更加明顯……
而從本質來看,這些表象背后還潛藏著深層原因——
AR現階段進化的悖論:既要始終佩戴,又要功能強大。
Misa解釋說,這個悖論是指在體驗舒適度和算力上,當下階段的AR眼鏡無法實現兩全。
從第一性原理出發(fā),AR作為一個便攜頭顯設備,它的終極目標是如何實現always-on。在此基礎上,AR眼鏡的佩戴舒適度將成為最優(yōu)先要解決的問題。
畢竟如果連最基本的體驗都不能enjoy,內置功能再怎么豐富多彩,消費者也很難買賬。
對于AR眼鏡而言,影響舒適度的最直接因素,是重量。如今AR眼鏡的重量已經降低至80g左右,但依舊遠超普通眼鏡重量,用戶的反饋也還是覺得不夠輕便。
但與此同時,消費者對于AR眼鏡的期待是新一代移動計算設備,而不是一個簡單的顯示設備。這就要求它必須能夠提供豐富的功能體驗,換句話來說,需要它具備強大的計算能力。
怎樣提升算力?選擇性能更好的硬件。
從當下技術工藝來看,如果要邁出這一步,在芯片等更多硬件上都還要繼續(xù)“堆料”,想不增加AR眼鏡的重量,幾乎不可能。
而除了AR產業(yè)自身發(fā)展的困擾外,當下行業(yè)的困境也很明顯。
據IDC數據顯示,相較于2021年,今年全球AR頭顯出貨量有所下降,和熱度并未消散的元宇宙浪潮形成鮮明對比。
歸結原因,便是AR對于消費者的吸引力還不夠。
不同于VR和游戲場景與生俱來的緊密聯(lián)結,AR內容生態(tài)的豐富度還有很長的路要走。這背后不光需要AR產業(yè)自己來開拓,還要有來自文娛游戲等行業(yè)伙伴來共同建設,不是短期內能迅速解決的事。
在此困境下,AR行業(yè)發(fā)展出來的一條技術路線是先借用手機的內容生態(tài)。
雖然補上了內容方面的短板,但是由此衍生出的問題也非常棘手。比如和手機搶算力、搶電量、淪為配件等……
加之iOS、安卓,本質上都是為手機設計的系統(tǒng),連接AR眼鏡使用很難避免跨生態(tài)帶來的種種bug。
這也就回到了最初用戶向Rokid反饋的問題上。
而如果從更為行業(yè)內的視角來看,AR眼鏡和智能手機存在本質上的矛盾點。
Misa提到:
智能手機的最大特點是碎片化,AR眼鏡強調的則是沉浸式。
如果AR眼鏡和智能手機是共存關系,智能手機拿起又放下的使用習慣,勢必影響AR的沉浸體驗。所以,AR為了能夠繼續(xù)走下去,不能長久依賴手機這副拐杖。它需要成為一個獨立形態(tài),擁有自身的內容生態(tài)圈。
基于以上種種因素,也就不難理解為什么Station會在此刻與大家見面。
而且為了解決算力不夠導致內容匱乏的問題,Station從一開始便沒有想著從端側為AR眼鏡提供全部算力,而是選擇了技術成熟、算力可配置的云計算方案。
這也就解釋了為什么Station如此小巧輕便,但又能輕松挑戰(zhàn)3A大作。
由此,Rokid提出了“云計算”的新解法。
在此范式中,更大更復雜的計算被放在云端進行,AR眼鏡負責交互視覺展現效果。Station連接云端和眼鏡端,完成輕量化計算、4K高清解碼等通用能力。
這突破了人們對于移動計算平臺的想象。此前,AR眼鏡的計算始終都停留在設備終端,沒有依賴于云端。
與此同時,Station的意義不光是AR廠商發(fā)了個新品那么簡單,它還幫助Rokid緩解了來自市場反饋、技術路線發(fā)展等方面的困擾。甚至是一種實踐基礎上的規(guī)律總結:
AR眼鏡,或者XR產品,需要有這樣一個Station。
換而言之,如果之前對于AR的想象更多基于科幻片,那我們是時候認清現實:
終局或許如科幻,但現實的前進道路上,不會一蹴而就。
作為一款2C的產品,Station卻向外界傳遞了一種冷靜又克制的認知:
將計算成像通信等功能All in One的一體終端設備,或許暫時只能停留在科幻大片中。
當下技術發(fā)展水平、產品生命周期理論乃至人機交互形態(tài)演變等因素,都決定了AR眼鏡走向真正的“一鏡一終端”,需要經歷較為長期的發(fā)展后才能最終定型。
而AR產業(yè)正在面臨一個事關命運發(fā)展的分歧抉擇:
輔助手機,還是替代手機?
回到行業(yè)內,Station的出現,根本矛盾就是行業(yè)面臨的客觀現實:AR悖論。
不可否認,算力和佩戴舒適性如何兩全,是AR乃至整個XR必須直面的問題。
想要解決問題,要么寄希望于芯片和電池技術迎來新的歷史突破點,要么就開拓一條前所未有的技術路線,最直接的案例便是Station所呈現出的“云計算”范式。
而后者解決問題的速度,顯然更快。
作為下一代人機交互終端、新型計算設備,面臨的挑戰(zhàn)是整個計算產業(yè)的挑戰(zhàn):
比如首當其沖的問題:摩爾定律是否依然有效?
芯片工藝在不斷迭代發(fā)展,但帶來的算力增速已經開始放緩。
當硬件的計算能力逐漸到達瓶頸,但人們對于3C產品的性能需求卻并不會因此降低……那么,計算是否還完全放在設備終端進行?已經在2B領域展露頭角的云計算是否會迎來個人時代?
圍繞算力的大形勢,就是整個電子消費品行業(yè)都要面臨的問題。
第二,AR的發(fā)展推進,是否存在“輔助手機”的漸進式路線?
在之前或已經發(fā)布的AR消費級產品中,AR眼鏡的定位,依然是輔助手機,與手機做結合,但結果是:在輔助手機這條路上,AR走得并不順利。
如消費者反饋的那樣,這似乎是一種1+1<2的組合形式,使AR的沉浸體驗和智能手機的便捷操作,都受到了影響。
而且將算力需求嫁接在智能手機上,也是個治標不治本的臨時選擇。
作為下一代人機交互方式,關于AR、XR能力的想象卻被寄托于智能手機的算力水平,這有悖于技術產品發(fā)展規(guī)律。
更何況,一旦摩爾定律開始失效,智能手機的算力瓶頸也會成為掣肘平臺性能提升的一大因素。
如果再回歸本質、從底層定義角度出發(fā),還會發(fā)現:
真正能成為下一代移動計算平臺的終端設備,一定是生產力設備。
這其實也是行業(yè)及大眾對AR、XR設備提出的要求。
從這一維度來看,Station可以視為行業(yè)代表性玩家,求解下一代移動計算終端的解法參考。
正是這樣一個基于現階段困境的解決方案,折射出了AR乃至XR行業(yè)面臨的共同挑戰(zhàn)。
它們需要應對硬算力瓶頸、電池密度等硬件技術長周期發(fā)展問題;需要滿足人們期待的更為自然多維、豐富沉浸的交互體驗;還需要盡可能將人們日常娛樂游戲辦公所需的內容生態(tài),全部內置于一個頭顯設備,甚至只是一副眼鏡之上。
即便不考慮技術困境,如何讓已經適應了碎片化獲取信息的現代人,擁抱沉浸式人機交互,都是一大難關。
顯然,想要從智能手機上搶用戶時長、徹底替代手機、開啟并引領下一代人機交互……
XR要翻過的崇山峻嶺,還有很多。
不過,說一千道一萬,XR能不能成為新世代人機交互終端,關鍵還在于everyone.
所以也想互動提個問:你有體驗過XR(VR\AR\MR)設備嗎?
使用的頻率是多久一次?每次會體驗多久?讓你想要放下它的原因是什么?最大的感受是什么?
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